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Sunday, June 25, 2017

王者荣耀  是如何一步步让人“撸”上瘾的

http://www.mitbbs.com/article_t/E-Sports/31361507.html

发信人: hrddss (展翅高飞), 信区: E-Sports
标  题: 王者荣耀  是如何一步步让人“撸”上瘾的
发信站: BBS 未名空间站 (Sun Jun 25 20:36:50 2017, 美东)

                         
有没有发现,周围的朋友、同事,不管以前是否玩游戏的,都被一款游戏――王者荣耀
所吸引。

也许是在地铁上、也许是在午饭时间的小餐馆里,你都会看到有人拿着手机,手机里时
不时发出“Double kill”的声音。

你为什么喜欢玩《王者荣耀》?


《王者荣耀》目前已吸引5000万的日活用户,注册用户突破2亿,有媒体预测王者荣耀
日活用户或将高达7000万。随着游戏的火爆,玩家却在游戏中发现,“小学生”玩家已
经入侵这款MOBA手游。

据统计,传统电竞游戏主力人群为21-30岁,而腾讯浏览指数却指出,《王者荣耀》这
款MOBA游戏的主力人群却推前到了11-20岁(53%)。



甚至,公司里经常玩王者荣耀的同事们还会组建一个王者荣耀开黑群。

你知道鹿晗在玩王者荣耀,《奇葩说》里选手甚至把王者荣耀作为辩论的例子,不知不
觉,王者荣耀已经成为了全民游戏。



如果你恰好也在玩王者荣耀,或许会发现这款游戏真的会让人上瘾,以前下班回家追剧
看书,现在一回家就开始开黑组队玩游戏,本来是想让工作了一天的自己放松一下,结
果一不小心打到了凌晨2、3点......

虽然玩游戏的时候很开心,但是它似乎已经开始影响到你的正常生活了。想在休息时间
里好好看看书提升自己,结果时间全部贡献给了王者荣耀,明明想要早点睡个美容觉,
结果总是熬夜到2、3点。

或许你卸载过很多次王者荣耀,却又在下班回家的时候重新下载到手机上。

为什么王者荣耀这么火,男女老少都在玩?王者荣耀是如何一步步让人上瘾的?

01
捆绑社交
“游戏中他为你打个蓝,不亚于一次烛光晚餐。”

王者荣耀最成功的一点,也是其他游戏无法做到的一点就是,它把社交属性发挥到极致
。人们除了在游戏里面推塔杀人头,还可以顺便完成联络感情、撩妹等功能。

本来和同事在公司并没有太多的接触,结果偶然间发现对方也在玩王者荣耀,结果几局
玩下来,发现两人之间的关系变得亲近了。

毕业后,或许你很少和大学的室友、朋友联系,但是发现对方也在玩王者荣耀以后,你
们c常常几个人一起组队开黑,以前一个月在微信上都不一定说话,结果现在天天语音
组队开黑,颇有种“三缺一,就差你了”的即视感。

以前你和男朋友在一起常常各做各的,他看小说你追剧,而如今,王者荣耀成为你们共
同的活动,你会发现,和男朋友在一起的时间变多了,而且在游戏中,他帮你打个蓝,
为了掩护你送了个人头的浪漫不亚于现实生活中的烛光晚餐和鲜花。



你可以在游戏中拜师收徒,也可以在游戏中和别人建立情侣、闺蜜、好基友、死党等关
系。

你只需要用手一点,便可以卸载掉手机上的王者荣耀,却无法轻易将社交关系清除掉。
当你好不容易下定决心把王者荣耀卸载,却发现下班一回到家,你的另一半正玩得起劲
,还拿着MVP给你炫耀,而你的朋友开始发起语音聊天,用“五缺一”来诱惑你时,你
说不玩是不是不合群?是不是不善解人意?于是你只好回答说:等我几分钟,我重新装
一下王者荣耀。


02
玩家容易进入“心流”状态
“从未如此专注过。”

当你在玩王者荣耀的时候,是不是觉得时间一会儿就过了?几个小时感觉起来就像几十
分钟一样。而在玩王者荣耀的时候,你会发现自己的注意力前所未有的专注,不管是电
视剧的剧情还是桌上的食物,都无法干扰你。



心理学家米哈里・希斯赞特米哈伊将心流定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动
上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

米哈里齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征:

Tuesday, June 6, 2017

游戏里的女性角色,别再清一色大胸细腰了

http://www.mitbbs.com/article_t/E-Sports/31361489.html

发信人: Andersen (安徒生), 信区: E-Sports
标  题: 游戏里的女性角色,别再清一色大胸细腰了
发信站: BBS 未名空间站 (Mon Jun  5 21:26:36 2017, 美东)

  要在游戏里找个可以玩的女角色,并不是容易的事情。在印第安纳大学和南加州大
学2009年的一项统计研究中,研究人员分析了150个游戏中超过8000个人类角色,发现
其中男性角色达到了85%,而女性角色只有15%。成为“主角”,或称玩家操纵的角色(
primary character)的女性,更是只占10%,其余都是背景或者酱油。男性角色也倾向
于拥有更多的能力、更强的武器,女性角色则作为补充、后备而存在。在一些游戏里非
常流行的男战士、女法师的搭配,就说明了这种现象。

  游戏中的女性角色形象,不管人设多么丰富,身材和形象都免不了要向所谓的“理
想型”靠拢。绝大部分的女性角色,都有着完美比例的身材,胸-腰-臀比例甚至无限夸
大到不真实的地步,看起来高度雷同,仿佛只换了个衣服再捏了个脸;而性感的穿着,
则尽量把女性的曲线特征体现出来――通常也并不在意是否“实际”,比如穿着泳装和
高跟鞋战斗,或者衣着暴露地出入“危险地带”。

  而另一方面,大部分男性角色虽然也强调力量和攻击性,和女性形成强烈的对比,
但却并不强调性征。一项针对游戏杂志上两性角色的研究就显示,“性感”的女性角色
占到了全部女性角色的60%,衣着暴露的占到了39%,而男性角色的这两个比例分别只有
1%和8%。换句话说,女性角色的“性别特征”被大大强调,“性感”成为了一种可供消
费的内容。

  夸张的腰臀比成为了不少游戏中女性角色的“标配”。

  这种现象是如此广泛,乃至于人们都默认接受了这一套设定――男性主角,女性配
角;男性角色必须强壮,而女性必须充满肉体的美感。一项研究分析了游戏网站上出现
的评论,结论是玩过游戏的玩家,有74%会谈论到男性角色,65%谈论到玩家可操纵的男
性角色;而只有42%会提到女性角色,其中可操纵的女性角色只有22%。而针对女性角色
外形的评论,和评论中的性感角色图片,则大大多于男性角色。

  可能很多人会提到著名的游戏主角,《古墓丽影》里的劳拉,这个特别有战斗力的
女性或许与传统的女性气质有差别。但实际上,人们也会更多地注意到劳拉暴露的着装
和极其性感火辣到不真实的身材,甚至将此作为吸引男性玩家的一大卖点,这被学者称
为“引起性欲的攻击性”。人们会大量谈论到劳拉的身材和美貌,而若是一个男性为主
角的游戏的话,则不太可能出现这个现象――比如,你会像评价劳拉一样,评价《侠盗
猎车手》中主角的长相和身材吗?

  不过就是玩个游戏嘛,何必当真呢?游戏的影响不只限于游戏

  许多研究都指出,游戏中的角色形象对于玩家,特别是对于青少年玩家的性别观念
,有着显著的影响。不管设定是否“真实”,游戏将特定的性别特质、形象与性别绑定
起来,会让玩家们在潜移默化中更容易接受这样的刻板印象。并且,由于游戏的沉浸感
、参与感很强,玩家主动花费在游戏上的时间也相对较长,这也加深了角色刻板印象对
于玩家的影响。

  女性玩家所受的影响更加深刻。相对于男性玩家而言,女性青少年玩家更倾向于能
够选择代表自己性别的角色。2015年美国一项针对11―18岁青少年玩家的调查显示,有
60%的女孩更偏向于选择和自己同性别的游戏角色进行游戏,而男孩只有39%表现出了这
个偏好。

  然而,当女孩们想选择代表自己的性别,却发现女性角色不是过于稀少,就是显示
出明显的性别刻板印象和被物化的形象,她们会怎么想?

  来自密苏里大学哥伦比亚分校和亚利桑那大学的传播学者的一项研究,让青少年女
性玩家分别选择“性征突出”(例如身材十分性感、美貌)和“性征不突出”的女性角
色进行游戏,然后再让她们完成一项反映自我认知的测试,包括对自尊程度、自我效能
的认知(认为自己是否能够达成目标、成功等等),以及对于女性社会角色的认知。实
验结果表示,高度性别化的游戏角色,会影响年轻女性的自我认知,让她们更不自信,
也会认为女性在生理上天然不如男性。

  同样,印第安纳大学的一项研究也发现,使用“理想化”的角色形象进行游戏,会
影响女性对自身身体形象的认知,而对男性的影响则相对较小。这也不难理解,生活在
当下的社会性别结构中,女性在外表和形象方面承受着更大的压力。而她们也会自觉或
不自觉地将游戏形象和自己的形象做比较,从而影响对自己的评价。 

  与之类似,有不少家长担心,身材比例夸张的芭比娃娃会影响女孩对自身形象的认
知。关于这一点,现有的研究结果还存在争议。

  其实,对于性别刻板印象的认知也作用于男性。大部分游戏中的男性形象过分强调
力量、攻击性,这也会影响到青少年男性的性别认知,例如会将男性气质与暴力挂钩等
等,带来负面作用。

  并不是说游戏里的女性角色不能性感美丽,或者劳拉不能有大胸和大长腿;问题在
于,整个游戏行业都以男性为中心,处处都充满了所谓的男性视角,从而天然地就带有
偏见或者局限。

  其实,一开始的主机或者电脑游戏,并没有明确偏向男性,甚至著名的“吃豆人”
还出过专门的“吃豆小姐”,针对那些在家有闲余时间又不爱参与户外活动的家庭主妇
们。

  但是,任天堂在80年代为了扩大市场,针对青少年玩家,把游戏机归入了“玩具”
一类,而玩具在当时是有明确性别标签的――例如男孩的变形金刚、女孩的芭比娃娃等
,游戏机就这么变成了男孩的专利。虽然现在,游戏产业已经完全和“玩具”脱离,但
从那时候开始,从游戏设计者、开发者再到游戏玩家,整个产业都被贴上了“男”的标
签。虽然有一部分“恋爱养成”“明星换装”这样的女性向游戏,以及没有明确性别和
角色的经营类游戏,但在主流市场上,各类旗舰大作都是男性向的。以女性作为主角的
游戏,市场推广的平均预算仅为男性为主角游戏的一半。

  从市场的角度考虑,游戏在设计的时候也会倾向于年轻男性,男性视角成为了某种
“默认”的设定;从而,青少年时代更有可能接触到游戏并产生共鸣的,就是男性,也
往往是这些男性最后进入了游戏设计、制作领域,制作出更多在“默认”设定之下的游
戏。甚至,游戏制作者带来的影响,比游戏市场更大。美国有38%的女性玩家,而参与
游戏制作的女性只有11.5%。

  女性角色的情况和女性玩家的地位,也多少有着联系。在主流游戏界,女性是标准
的“第二性”,不管是有意还是无意,游戏界都缺乏对于女性的包容和考虑。女性玩家
数量并不少,但常常被边缘化。比如竞技游戏领域的女性玩家,少不了被安上“美女玩
家”等性别化、物化的词汇,游戏能力则常常被忽略。女性玩家在这样的环境中缺乏代
表,也与社会对于“游戏玩家”的男性化刻板印象脱节,这又进一步加强了女性在游戏
中的边缘化地位。

  主流游戏更多地考虑其多元化、包容性,有着重要意义。不是说要考虑到所谓的“
政治正确”,而是现实地从更多人群的视角出发,让尽可能多的人――不管是男性还是
女性,不管来自何种文化背景――都能感受到游戏带来的关怀,而不是仅仅把游戏作为
满足某一个群体的娱乐场。

Monday, May 15, 2017

玩游戏之后为什么会感到空虚?

http://www.mitbbs.com/article_t/E-Sports/31361463.html

发信人: yuuk (yuuk), 信区: E-Sports
标  题: 玩游戏之后为什么会感到空虚?
发信站: BBS 未名空间站 (Mon May 15 21:24:24 2017, 美东)

你有没有感觉过,玩游戏的时候越high,关掉游戏机的那一刻也就越感觉到失落。

游戏万般好,无奈太空虚。

于是不少玩家倒会因为受不了这种空虚感而远离游戏,回归现实。

那么,为什么会有这种空虚感呢?它的心理机制到底是什么?

本直到看到一本叫《雄性衰落》的书,这本书里提到的一个视角,让我觉得脑洞大开。

书的作者是菲利普・津巴多,就是做出过那个最著名的心理学实验――斯坦福监狱实验
的科学家。

这本《雄性衰落》总结了他最近这些年的研究兴趣,书的重点是批判游戏、爱情动作片
这些东西,批评它们让年轻男人们变宅,然后变得越来越不中用。

但那些批判都很老生常谈,倒是里面这个关于玩游戏为什么会有空虚感的观点让我印象
深刻。

玩游戏为什么会空虚呢?《雄性衰落》里说,很简单,是因为玩游戏的人还不够多。

咦?这不是跟我们前面说的那一堆游戏业的辉煌数据矛盾吗?

并不矛盾。

「意义」何在?

这个观点书里说的有点乱,我自己把它提炼了一下,大致的逻辑推演是这样的:

空虚的同义词就是感觉到没有意义嘛。关上游戏机的那一刹那感受到的空虚感,其实就
是意识到游戏里耍得再欢快,练级练得再高,它也没有什么实际意义。


那么,人在什么时候会感觉到做一个事情是有意义的呢?其实有一个因素特别简单,那
就是:

一起做这件事情的人越多,你就觉得它越有意义。

你一定会觉得,不对劲啊。照这个说法,游戏应该比现实更有意义啊。

你玩一个网游,是好几千人、几万人甚至几十万人在打同一个战役,是好多人一起做同
一件事情。

而现实中呢,你可能在一家小公司上班,一共才十几号人,而且每个人做的事情还都不
一样。在现实中的那个你才是没有跟很多人一起做事啊。

那为什么实际上是现实中那个孤零零的你做成一个事情,反而觉得很有意义,而在游戏
里,你跟那么多人同呼吸、共命运,却在内心深处觉得毫无价值呢?

这是因为,虽然表面上看起来,现实中的每个人在各自做着自己的事情,但是现实世界
是有一套共同标准的啊!

这套共同标准可以衡量所有这些不同事情的价值。比如说,两个最俗的标准:

钱;

社会地位。

书里这么说的:

销售人员跟牙医的动力肯定不一样,但是因为不同职业之间有经济上的可比性――即存
在一个经济和社会地位的奖赏系统,每个行业还是能够理解其他行业从业者所追求的目
标的。

通过财务指标和社会地位,大家能够达成共识。

我和你做的事情不一样,但是我们其实在同一个系统里,是可以相互比较的。说白了就
是:看谁赚的钱多。

但是游戏呢?书里说:

每个电子游戏都有着自己的「经济生态圈」,就像真实世界中销售人员和牙医们各自所
属的圈子一样。

不一样的是,现实世界中的经济圈是被几乎所有人接受的,而虚拟「经济圈」在自己建
构的疆界之外却不被承认,因而跟外界可以交换的东西就少得可怜。

因此对于外人而言除了茶余饭后的笑谈之外,也就毫无价值。

《游戏改变世界》那本书里说,地球上所有玩家玩游戏的时间加起来已经非常非常长。

但是刚才这个观点就看到了另一个侧面,那就是这些游戏时间实际上是不能够全部加起
来的,它们实际上是一块一块分割开的。

玩不同游戏的人,他们相互之间实际上是完全隔绝的。

所以即便你在玩的是世界上最多人玩的游戏,它的体量跟这个现实世界也根本就没法比。

现实世界才是地球上最大的网游。

一个游戏就算有一千万人同时在线,了不起吗?现实世界这个网游,70亿人同时在线,
最庞大的游戏在它面前也不值一提!

所以,你觉得现实和游戏,做哪件事的时候你会觉得更有意义?做哪件事情的时候你更
有空虚感?

Thursday, April 27, 2017

陪伴了我们这么久的魔兽世界还能再走几年?

http://www.mitbbs.com/article_t/E-Sports/31361445.html

发信人: gothicgirl (哥特萝莉), 信区: E-Sports
标  题: 陪伴了我们这么久的魔兽世界还能再走几年?
发信站: BBS 未名空间站 (Thu Apr 27 10:16:54 2017, 美东)

魔兽世界还能开多久!
第一、从魔兽世界游戏本身来说,就目前而言,还是一款高品质游戏,而且盈利很多,
所以暴雪肯定会继续更新下去。至于多久,要看游戏剧情和市场利益了!游戏剧情来说
,萨总以及很多关键人物都还没现身,出来的也只是幻象,所以能更新的内容还有很多
,就看暴雪愿不愿意了!
第二、从魔兽的影响来说,魔兽已经不是简简单单的游戏,而是一种文化!就算魔兽那
天停服了,魔兽的电影、书籍、周边肯定还会影响很长一段时间!
所以,还是那句话,魔兽老了,我们也不年轻了!感谢暴雪,感谢魔兽世界,感谢艾泽
拉斯的每一位勇士!因为有了你们,我的生命才如此精彩!
魔兽的游戏模式已经变的很D3了,按照设计师们的理念是很让玩家匪夷所思的,由新玩
家,老玩家,死忠玩家组成。当然死忠玩家有部分是工作室,魔兽最多的还是老玩家,
这部分玩家是不稳定的,设计师们把这些玩家分成一个球状,新玩家依次晋级,然后到
最后再脱离魔兽,或者afk。所以设计师们居然毫不理会老玩家的感受,他们自信如何
设计游戏都会有人玩。至于走多久真不一定,玩家的不稳定性,未来或许会变得和d3一
样时间免费,然后比现在更加刷刷刷
作为一个脑残粉,多年来外面一直唱衰魔兽,我还一直坚守在艾泽拉斯,在我看来一个
游戏顺应市场发展还是很有必要的,每一次的改动都不可能让所有人都满意。但D3来了
以后,连我这种脑残都觉得D3不死,魔兽必亡。基本已经推翻了前世所有的铺垫,这个
游戏现在就是刷刷刷,没日没夜的刷,毫无缘由的刷。是时候让D3的团队滚回去了,祸
害了D3又来祸害WOW,希望下次让风暴团队来接手,专注幻化30年。
真他妈的肝不起,以前的以前是通过资料片吸引你,更要注重种族荣誉,团队配合,人
际交往。现在一个人的要塞,大家的要塞,刷神器等级,无休止的消耗人们的热情。而
不是像60-70年代,一个资料片一个新地图都像去看个究竟,而最大的热情是暴雪总在
不经意间带给你惊喜。那时候不需要幻化,人们觉得那很真实;那时候没有飞行,人们
觉得开鸟点,意味着“我来过”;一种探索感,那时候会因为一个美景感叹魔兽实际真
的是太美了。那时候会因为你受欺负,路过一个人,一群露着骨头,蓝绿装备的一群人
,用自己娴熟的操作拯救了你。那是一种即欣喜又膜拜的感觉。太多了,虽然已经A了
,但魔兽世界是我玩过最好的网络游戏,没有之一。
走不动了,今天,我的月卡还剩12天,但是,我实在找不到玩下去的动力。我是从40年
代开始的休闲玩家,唯一的高峰就是开荒神庙到祖母,然后我就大学毕业了。毕业后,
依旧继续,但是经历了几个版本之后,还是觉得,现实才是最有压力、最重要的。艾泽
拉斯大陆很美,但是现实的确很残酷!

Monday, August 3, 2015

打英雄联盟最讨厌遇见这样的队友

http://www.mitbbs.com/article_t/E-Sports/31360785.html

发信人: ihadream (我有一个梦), 信区: E-Sports
标  题: 打英雄联盟最讨厌遇见这样的队友
发信站: BBS 未名空间站 (Mon Aug  3 09:46:05 2015, 美东)

打游戏那么多年了,但是脾气是越来越大了,因为遇见猪队友永远都没有尽头,我要来吐槽一下遇见猪队友是什么心情。

最讨厌的类型就是打游戏一来就出言不逊,开始骂人,觉得别人都是白痴都是猪,然后自己疯狂给对面送人头,技术超级烂,话还多。这种人心情好的时候我就不理他,要是心情不好我就会停止打游戏,专心致志开始骂他。遇见这种人那把游戏是不要想赢了。

其次就是各种傻逼,不懂配合,你和他沟通,他居然可以从头到尾不说一句话,是死了还是不会打字,这种人你又不好骂他,因为真的不想随便骂人,只能一直提醒。这种独行侠惹不起啊。

还有就是那种帮对方的队友,一般这种都是辅助,垃圾出翔的辅助。总是很冲动,动不动就想上去干对面ADC,也不看对面打野的过来没有,也不看对面辅助有没有大,你又不能不去救他,不救他会倒打一耙,说你就在旁边看着不动手,所以真的是哑巴吃黄连,有苦我都说不出啊。

反正我也不是大神,但是也不会拖后腿,所以遇见这些队友我只能听天由命了,相信撸友们也在游戏中碰见过这种人甚至比这个更讨厌的人,为自己心痛。


Sunday, April 12, 2015

老美打dota习惯跟中国大不一样

http://www.mitbbs.com/article_t/E-Sports/31360563.html

发信人: fengxing73 (浪迹天涯), 信区: E-Sports
标  题: 老美打dota习惯跟中国大不一样
发信站: BBS 未名空间站 (Sun Apr 12 00:58:31 2015, 美东)

之前玩dota2下得是中文版本,后来电脑重装了,我就整了一个英文版的dota2,从此很
少匹配的中国人,估计是很多人都选择了语言偏好

说重点,就是白人所谓的团队意识,teamwork。不少人极其菜,因为玩的少,对dota理
解的不够深刻,玩个辅助,一场死20次,把对面送的肥肥的,但是只要你买鸡买眼了,
就没人说你错。这就是老美诡异的团队意识,只要你对团队有贡献了,再傻逼,你也不
会丢工作。

还有一点是虚伪的团队意识,到了后期,有些后期刷钱巨快,一个眼只是他5秒钟的事
,还是不停的bb让辅助买眼。然后就是我本人挺喜欢强袭这个道具,对团队提升很大,
对自己提升也很大,很多carry宁愿出个电锤也不出强袭,我观察了很久,很多人适合
出强袭都不出,一堆堆的电锤冰眼暗灭金箍棒大炮,或许是因为强袭也对队友有帮助吧
,挺虚伪的

所以,即使我总是random,但是我很少玩辅助

Monday, November 3, 2014

学校的dota 2比赛打爽了

http://www.mitbbs.com/article_t/E-Sports/31360219.html

发信人: peacenin (和平宁静), 信区: E-Sports
标  题: 学校的dota 2比赛打爽了
发信站: BBS 未名空间站 (Mon Nov  3 11:13:34 2014, 美东)

我3200的mmr的主C, 对手一堆4k多mmr的小孩,被我生生carry到决赛,都是前期败的不
行后期被我carry干翻

小naga前期队友死成狗人头差一倍经济差两万都能后期带线+打团 搬回来
狼人抓机会偷肉无解肥;一波流把一个职业选手领衔的队伍直接三十分钟干爆基地

决赛对方小孩首ban naga, 次ban lycan,还是被我选到幽鬼干翻一局; 后来被对方
ban naga,lycan,选幽鬼;
我们准备不足才输了

观众们看到我的mmr都吓坏了,哈哈; 打出了XX第一C的名头

不过我们打比赛是找乐子;都是开放观战的  这些小孩都是训练出来的;打比赛不让观
战,rep都保密,然后还找我们的rep研究;  决赛的时候连续三把 首ban 狼人和naga
,让我也是醉了

我打dota没那么长时间;但是以前星际的底子在,后期控全图+切入感觉非常轻松;打
naga的时候看到10:25的人头,再看看自己身上的辉耀;还是觉得自己要赢了 然后就赢
了